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新聞來源: 魔方網

Orangenose在2011年創立,目前共有十多款遊戲在線上。去年發行「史上最牛的遊戲2」在各國拿到第一名的佳績,並且不包含中國的總下載量突破五千萬。創辦人簡銘亮表示,遊戲若是想要成功,必須要選擇一個越大越好的市場,並且不要區別TA性別或是年齡層,要想辦法讓產品可以進入各個族群,並且要讓遊戲很容易上手,讓人30秒內愛上它。

五大步驟做好國際性遊戲

一、選擇市場

簡銘亮建議,市場選擇越大越好,如果你的市場有偏向,假設是射擊飛行遊, 畫風逼信用卡 比較真並且有閃子彈等等要素,這樣是明顯的男性向遊戲,如果偏向男性的下載量,那與其他遊戲相比,下載量就減半。折半也會損害排名,名次較低意味著也少別人一半的機會。沒有排名遊戲要曝光會是非常難的事情。此外遊戲盡量是免費遊戲,並且在各大知名平台都要能提供下載。

二、充分了解市場

瞭解市場,讓你的遊戲更符合你的市場,並找尋類似的遊戲,猜測玩家會下載哪些遊戲,並看這些遊戲有什麼觀點以及特殊的地方,還有排行榜跟留存率等等,瞭解遊戲的市場才是重點,了解玩家的喜好。

三、30秒內讓人出國 信用卡愛上遊戲

遊戲要讓遊戲的概念,能夠清楚明白讓玩家在極短的時間了解你的遊戲。遊戲最好在三個月內製作完成,並且在前二十五天內做好前面30秒,讓玩家進行測試,不告訴玩家任何資訊,讓玩家單純的進行遊戲,研究玩家在哪裡停留最久,就知道哪邊有問題,或是研究玩家在哪時候退貨,就知道概念在哪邊出現問題。簡銘亮建議不要封閉自我的概念,要保持開放,在App商店中有許多遊戲可以參觀,研究遊戲排行榜中的遊戲,遊戲下載的第一步驟排行榜或是商店推薦,再來是icon,接著是遊戲名稱,最後是遊戲的截圖跟影片。有趣的圖片或是遊戲名稱,會讓玩家思考是否點擊遊戲。想辦法完善遊戲的前30秒,在眾多遊戲中無法讓玩家選擇你的遊戲進行遊玩,遊戲就無法開始。並且讓一個從來沒有玩過這份遊戲的人進行測試,前30秒就能知道到底對方是不是喜歡了。

四、最短的時間製作遊戲

當初開發遊戲,第一個遊戲開發時程約一個月,第二遊戲兩個月半,第三個遊戲花三四個月,後來發現這樣不行,開發時程不斷被拉,並且隨著人數的增加,開發時程也持續增加,第五款遊戲花費九個月製作。最後我們發現開發者會執著於製作出完美的遊戲,非常在意遊戲的內容,相對的不是哪麼在意開發所花費的時間,導致增加開發夥伴但是開發時間依然在增加的現象。簡銘亮表示,增加員工是沒有用的,重點是把開發時間固定,員工能加多少就加多少,但是開發時間要確定三個月內無論如何都要發表,這樣習慣後就會發現其實八成的開發內容都能夠完成。開發者都會在意用戶體驗,會希望製作很多以為玩家喜歡的東西,但是要實際看到使用者玩遊戲後才知道那些是使用者想要的,但是這些盲點十分難以避免,越增加盲點越多,簡銘亮表示要不停地找親友來測試,但是每一個測試人員都要是從來沒玩過,這樣結果才會準確,並且一次一小部分親友,才不會沒有新鮮的測試人員。

五、行銷

在遊戲發行的過程中,一定會有很多使用者挑剔遊戲的icon跟名字,會有很多很挑剔的使用者你的icon跟名字 要讓人想要點擊 如果不點擊既沒用 這是過去的行銷費用從一塊三毛美金,成長到今天三塊半美金這是很貴的開銷,行銷其實是透過很多不同的管道去執行。國際方面行銷要投靠廣告,投放到別人的遊戲去導玩家過來,或是寫一些網頁去看你的遊戲來增加曝光量,但是這一切都需要錢,現在已經沒有免費的行銷了。在不同的遊戲有不同的cpi值,國外的每一家公司都在面臨一樣的問題,努力壓低價錢轉換成用戶,但不同的是國外的四大遊戲公司,他們早已經買斷流動廣告的部分,導致我們要去努力與他們爭取這些使用者。行銷的重點在於尋找自己最有效的方法,不管是任何的方法。要行銷第一就是要有資金,第二是要做一系列的測試,偷過這些測試找到好的方法,去執行一系列的行銷跟曝光。

最後簡銘亮強調,FB在國外市場是很重要的工具,透過FB執行病毒是行銷,可以讓遊戲的熱門度提高,雖然並且在FB上想要傳播你的訊息,務必要有一個很重要的幽默傳達點,讓FB內容好笑玩家才會有傳達的意義。最後更建議若是要做全球性的遊戲,文字的要素不要太多,因為翻譯成各國語言需要很大的功夫,若是沒有當地人幫忙翻譯會不容易打入市場,所以盡量減少文字要素的重要性,藉此提高遊戲的擴散性。





《NiceGame》遊戲中海外刷卡回饋最高心 營運團隊 敬上

2014-12-06



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